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DESIGN QUEST ~デザインを探す旅~
エピローグ-答えは受け手の中に。5つの旅で見出した、心を動かす「予感」

2026.03.27
「デザイン」という言葉は今、ビジネスシーンや日常においてもよく聞かれるようになりました。一方で、言葉が表面的に扱われ、本質があいまいになる局面があるのも事実です。HAKUHODO DESIGNと、quantumのインハウスデザインスタジオMEDUMが共同でお届けする本連載では、「デザイン」を拡張するさまざまなキーパーソンを訪ね、対話を通してデザインの本質やデザイナーの輪郭を探ってきました。
さて、5つの旅を終えた今。取材に携わった両社のメンバーは、デザインについて、どのような気づきを得たのでしょうか。ここまでの対談を振り返りながら、8人が見出したキーワードは「予感」でした。
(写真左から)
関谷 達彦 株式会社quantum MEDUM デザインエンジニア
山口 綱士 株式会社HAKUHODO DESIGN 代表取締役共同CEO 戦略CD
産田 拓郎 株式会社quantum MEDUM インダストリアルデザイナー
歌原 理美 株式会社quantum MEDUM デザインリサーチャー
門田 慎太郎 株式会社quantum Chief Design Officer/Head of MEDUM
柿﨑 裕生 株式会社HAKUHODO DESIGN 執行役員 チーフアートディレクター
北 海人 株式会社quantum MEDUM インダストリアルデザイナー
清水 優 株式会社HAKUHODO DESIGN デザイナー

デザインを外側から俯瞰する旅を終えて

柿﨑:この連載はもともと、「デザイン」が指し示す概念が拡大していることや、デザインを扱うプレーヤーが世の中に増えてきた実感を発端に始まりました。

山口:「自分はデザイナー」だと思っていない方々に話を聞くことで、広がるデザインをさらに外から俯瞰できるんじゃないか。そんな意図がありましたよね。実際、広がりの可能性だけでなく、まったく異なる領域の方々なのに共通項が見えてきて、とても興味深かったです。

柿﨑:今日は、全部で5つの取材に参加した全員が集まったので、まずはそれぞれの“旅”を振り返ってみましょうか。
最初は僕と門田さんで、滋賀県の「NOTA&design」の加藤駿介さんを訪ねました。信楽焼の陶器以外に木工やガラスも扱うショップのほか、クライアントワークとして什器やタイルの製造、内装インテリアなども手掛けられていました。

山口:次にお迎えしたのが、香水ブランド「çanoma(サノマ)」の渡辺裕太さん。北さんとお話をうかがいました。普遍を追求することで個性が現れる、と話されていたのが印象的でした。

柿﨑:それから、第3回は理化学ガラスメーカーである「桐山製作所」の桐山時男さん。産田さんと清水さんに取材してもらいました。

産田:桐山製作所は以前、お仕事をさせていただいたことがあって。製作の根底にある姿勢を深く聞けて光栄でした。また、第5回のLEGOアーティストの五十川芳仁さんの取材にも関谷さんと同席させてもらいましたが、そのお話もしびれました。

山口:第4回の、京都を拠点に和菓子を制作する「御菓子丸」の杉山早陽子さんには、僕と歌原さんで訪ねました。

「不便さ」と「時間」をあえて設計する

清水:担当していない取材の記事も読んでみて、デザインに関して、本当に十人十色だなというのが率直な感想です。自分の中でまだ整理がついていませんが、考え方をアップデートしていかないといけないなと思いました。

山口:自分たちが今まで思っていたデザインの定義が、いい意味で揺り動かされる感じがありましたよね。たとえば「NOTA&design」へは、ローカル線の最寄り駅から徒歩15分の場所にあって、その行程もデザインの一種だと思いました。

門田:駅からお店まで歩く道すがらも、時間の流れや景色が設計されているように感じましたね。ある種の秘境だと思うくらい。お店の周りも、あえて少し雑草を残してあったり。
今は情報過多の時代で、自分たちの情報がどう広がるかをコントロールするのも難しくなっています。それを逆手にとって、情報だけでなく「来店する体験」も精鋭化されているようでした。

柿﨑:加藤さんは滋賀を拠点にしながら、東京での仕事や、さらに海外とのやり取りも頻繁にされています。だから、スマホで誰もがすぐに叶えられる情報収集や購入体験とその対極の希少性のある情報の入手や体験への感度が高いのかもしれない。

北:この回では、不便な場所に身を置くことで、逆に新しいアイデンティティが生まれているのかもしれないと考えさせられました。僕らは都会に身を置いているので、トレンドが否応にも耳に入るし、避けようとしても寄ってしまうようなところもあります。そのバランスを取ることは意識したいと思いましたね。

山口:広告やプロダクトの領域でも、AIの影響もあって、効率化や、より“マス”に伝わるものをという風潮が強くなっている。そこからこぼれ落ちるもの、もしかしたら「手触り」という言葉に置き換えられるのかもしれないけども、それを意識的に組み込むことは大事な観点のひとつと言えそうです。

「成るべくして“成る”」――コントロールできない領域と向き合う

門田:考えてみれば焼き物の制作自体、完璧なコントロールが難しく、一定の時間もかかるので、加藤さんが非効率性や時間の流れを当たり前に考慮されているのは納得感があります。むしろ、コントロールしきれない領域を楽しんでいるように見えました。

山口:理化学ガラスを扱う桐山さんや、お菓子の材料や道具に向き合う杉山さんも、完璧に制御できないことを前提に、プロダクトが“あるべき”姿に収束していく……といった話をされていましたよね。偶然にも、お二人とも「成るべくして“成る”」という思想をお持ちでした。ジャンルは違えど、目的を追求した先に、その形があったという。

歌原:杉山さんは「着地すべきところに導かれる」と表現されていました。また、自分自身が食べたいと感じる、「美しくて、おいしい」和菓子をつくりたいともおっしゃっていました。それらが結びついて、多くの方に求められるプロダクトに繋がっているのかもしれないですね。

山口:そのあたりは、僕の専門であるブランドデザインと近い要素を感じました。ブランドデザインは、ブランドの「こうありたい」という意志と、「皆にこう思ってもらいたい」という願いの間を取るようなところがあります。意志がないのに万人に好かれたいと思っても、何の影響も生まれない。意志があるからこそブランドの確立につながるし、その意志を「投げかける人」がデザイナーなのかなと思います。

清水:私と産田さんがお話をうかがった桐山さんは、ご自身のクリエーションというよりクライアントワークが中心でしたが、今の「投げかける人」は腑に落ちる気がします。ガラスという素材の制約を前提にしながら、意志と情熱をもってクライアントに提案され、これしかないという着地点を一緒に探っている印象を受けました。
私の仕事であるグラフィックデザインの領域でも、AIが様々な形で使われるようになっています。その流れに圧倒されそうにもなるのですが、情熱を込めることは人間にしかできないと、お話を通して少し心を強く持てました。

使い手に「余白」を残すか? プロダクトにおける普遍性

柿﨑:山口さんと北さんがお会いしたçanomaの渡辺さんは、ご自身のクリエイティブを特に突き詰められていましたね。僕らデザインの領域では、受け手に考えたり関与したりする余地を残す意味合いで「余白」という言葉を使いがちですが、「余白はあるべきではない」ときっぱりおっしゃっていた。

北:はい。自分の思い描くクリエーションを追求して香水を完成させた先に、それを人が買って持ち帰るのが「不思議な気持ち」と話されていました。
渡辺さんの取材では2つ気づきがありました。ひとつは「わかりやすくすることだけが正解ではない」ことです。最近どんなプロダクトも、ユーザーに対してシンプルでわかりやすいことを志向しているように感じていましたが、つくり手側が歩み寄りすぎる弊害もあるのかもしれない。çanomaでは製作の過程でユーザーを考慮しすぎないから、ブランドが強く確立しているのではないかと考えました。

山口:それも、ブランドやご自身の個性を追うのではなく「普遍性を追っている」と話されていましたね。それが結果として、唯一無二の個性になっていた。

北:そうですね。逆説的で、とても興味深かったです。
もうひとつは、いま柿﨑さんが言われた「余白はいらない」という話です。僕が携わっているインダストリアルデザインでは、たとえば照明なら複数の場所での使用を想定することが「余白を残す」行為になると思います。香水も、使う人のシチュエーションや感じ方次第で体験が大きく変わるので、似たところがあるのかなと思っていたんです。でもむしろ“香る”という単一の機能しかないからこそ、ユーザーに委ねると質の低下を招きかねないし、他の製品との同質化にもつながってしまうのだと考えました。

山口:「余白を残した」という言葉は聞こえはいいですが、デザイナーの逃げ口上といえなくもない。

門田:余白の考え方やつくり方には、デザイナーごとにある種の癖が出るのかもしれないですね。

“未完成”であることが、創作意欲を掻き立てる

歌原:何を完成形とするかというテーマも、複数の取材で出ていて、とても興味を惹かれました。例えば、LEGOの五十川さんは書籍で紹介している、歯車などを機能的に使ったムーブメントを、ご自身で「未完成」とおっしゃっていましたね。LEGO作品をつくる子どもたちに向けた、「完成品はあなたがつくる」というメッセージが素敵でした。

関谷:本当ですね。取材させていただいて、たくさんの学びがありました。使い手の関与を想定している点では、çanomaの渡辺さんとは逆なのかもしれないですが、矛盾しているようには思えない。五十川さんの発表する機構も、ミニマムでありながらそれ自体で完成形に見える一方で、そこからの自由な広がりを前提にしていることが伝わってきました。

山口:“未完成品”という完成品をつくられているような。子どもが見て、こんなふうに組み立てたい、やってみたいと掻き立てられるベストの形を追求されていると感じました。

柿﨑:余白というより、「伸びしろ」といえるのかも。

関谷:まさに、そうかもしれないです。「足してつくる、引いて仕上げる」という言葉も、とても心に残っています。単に省略してわかりやすくするのとは違って、余計なものをそぎ落とした結果、機能だけが研ぎ澄まされる。だから、子どもたちがわくわくして自分の作品づくりに主体的になれる、先の広がりが見えた気がしました。
五十川さんは、工業製品などのマニュアル冊子の制作を長く続けてこられた経験から、「情報の出し入れを意識している」とも話されていて、それもすごく印象的でした。

産田:僕ははじめ、ミニマムな機構なのに、どこか愛嬌があるところが五十川さんの作品の魅力だと思っていたんです。たとえば、円形のレールの上を自転車が走るような機構だったり。でもそれは意図的な装飾ではなく、レールに歯車を1個載せたら不安定だったから2個にした、そうしたら「自転車だ」と思って人形を載せた、という成り行きだったと。ポップな色使いも、LEGOのパーツ展開の制約によってそうなっている、と話されていました。

歌原:“そうなっている”というのは、先ほど話に上がった桐山ガラスさんや御菓子丸さんの制作とも共通していますね。

産田:そうですね。その“なっていく”先の着地が、素材などの条件のみで規定されるわけではない点にも、強い興味を持ちました。誰がやっても同じになるわけじゃない。やはりその人ならではの非言語的な見立てが関与しているのでしょうし、そこにつながる原体験がそれぞれにあるのだろうと感じます。

「予感」を設計し、受け手の心を動かす

柿﨑:「見立て」というのは、大事な観点じゃないかと思いますね。デザイナーといわれる人、広くデザインに携わっている人が、ある程度の自分の意志をもって投げかけている一連の行動の中に、たしかに固有の見立てがある。
ここまでの話を聞いていて、ふと、自分が子どものころにピアノを習っていたことを思い出しました。あまりうまくならず辞めてしまいましたが、「練習を続ければやがて好きなアーティストのあの曲が弾ける」といった予感があったら、違っていたかもしれない。現状の先に、どういう「予感」があるのか。それをデザイナーが設計することが重要なのかもしれない、と思ったんです。
五十川さんの、歯車を使ったメカニズムのような機構も、それを見ただけで「この先にとんでもなく楽しいことが広がっている」という期待を抱かせます。

山口:たしかに。見立てに時間軸が掛け合わさると、受け手や使い手に、自分の未来像を想像させるのかもしれません。いい未来を予感させるわけですね。つくり手が責任をもって精度高く完結させているからこそ、相手の創造性を引き出すスイッチの役割を果たす。

北:その予感を、どのくらいの解像度で相手に提案するかも、重要になりそうです。

清水:そうですね。完成形が決まっている工作キットにあまりおもしろみを感じないのと同じで、見えすぎるとつまらない、でも見えなさすぎても興味がわかない。デザインする側には、絶妙な塩梅が要りますね。

山口:委ねるというと丸投げみたいな感じがしますが、相手を促すとか導くとか……。デザイナーって、制作物や対象に対して必ず“意図”がありますよね。制作物や対象を受け取る相手に、決まった印象や感情だけを持ってほしいわけではなく、むしろある程度の自由度を残している。

関谷:五十川さんは、LEGOで遊ぶ子どもたちに「どんどん寄り道してほしい」とおっしゃっていましたね。それによって、デザイナーの手からプロダクトが離れたあと、固有のユーザー体験が深まっていくのだろうと感じます。

“魔法”がかかるために必要な、美しさ

柿﨑:デザインの拡張を主題に取材を進めてきたので、かなり多岐にわたる収穫がありましたが、最後に連載初回のプロローグで門田さんと話したことに立ち戻ると、「デザインは魔法」ではないかという仮説がありました。人を瞬間的に魅了する技は、ある種の魔法であり、魔法をかける側のドメインが弱いとその効力も弱くなるのでは、と話し合いました。
今回ご協力いただいたどの方も、それぞれの領域で鍛錬を重ね、ご本人にしかできないアプローチで人を魅了していると思います。同時に、鍛錬の末に揺るぎのない美しさを生み出されていました。

山口:美しさとは、デザインの定義が拡張する時代でも、デザインの原点にあるのかもしれないですね。といっても、AIに「美しいお菓子をデザインして」と指示したところで、それが人の心を打つとはあまり思えない。

歌原:そうですね。自分がその概念にどのくらい深く長く対峙したかどうかが、本質にたどり着けるかを左右するように思いました。そうやってたどり着いた皆さんのプロダクトだから、魅了される。つくり手の情熱と鍛錬があるからこそ、相手に届くのだなと学ばせていただきました。それをこの先の仕事でも大事にしたいです。

清水:同感です。加えて、私はここ数年、人に何かを伝えるなら自分の個性は抑えるべきかと悩むことが度々あったんです。たしかに最初から個性を出そうとするのは違うけれど、デザイナーが人間である以上、普遍を突き詰めても必ず個性は出るものなんですね。むしろ、普遍性に真摯に向き合った結果、どうしてもにじみ出るのか個性なのかもしれないと思いました。それが新しい発見でした。

北:僕も、デザインは誰かのためにするものなので、個性は出すべきではないと思っていたところがありました。でも、人がつくっている以上、必ず滲み出ますし、それが悪いことではないなと、気づきがありましたね。

山口:自己中心的に個性を出しても、たぶん100人中、ひとりもドキッとはしないでしょう。逆に、ちょっと癖がある人と出会うと、この人と友達になると人生が変わるかもしれないなと感じたりする。そういうハッとする出会いを、デザインを通してどうつくれるかを考えていきたいですね。

門田:出会いの瞬間にあるのが、まさしく予感ですね。カメラがほしくてカメラを買うのではなく、それを手にして素敵な写真を撮る自分を想像できるから、その予感を買っている。そこに介在するのが広告であり、デザインなのだなと思いました。

Photo by 末長 真

※肩書は取材当時のものです

柿﨑 裕生
株式会社HAKUHODO DESIGN 執行役員 チーフアートディレクター

グラフィック、CI、プロダクト、商品開発、アパレルブランドやレストランの企画実装、メタバースなどの広い分野をアートディレクションによってリードし、ブランドに人格と意思を与える仕事を得意としている。東京ADC賞、ACC グランプリ、D&AD、カンヌ国際広告祭、ADFEST、SPIKES ASIA、グッドデザイン賞、日本パッケージデザイン大賞、日経広告賞 大賞、毎日広告デザイン賞 最高賞、朝日広告賞、読売広告大賞、電通賞 ほか多数受賞。

門田 慎太郎
株式会社quantum Chief Design Officer/Head of MEDUM

国内デザインファーム及び外資系メーカーにて製品デザインを担当したのち、quantumに参画。インハウスデザインスタジオMEDUMを主宰し、プロダクト、グラフィック、UI/UXデザインなどの境域から幅広い分野の新規事業開発を牽引する。手掛けたプロダクトは、iF Design Gold、Cannes Lions Gold、Dezeen Awards Project of the Yearなど数多く受賞の他、Pinakothek der Moderne (独)のパーマネントコレクションに選定されるなど国内外から高い評価を集めている。D&AD Awards(英)2025 プロダクトデザイン審査員。

山口 綱士
株式会社HAKUHODO DESIGN 代表取締役共同CEO 戦略CD

博報堂入社後、財務、人事、営業、コンサル、公共部門を経て、2018年より博報堂グループのデザインコンサルティングファームであるHAKUHODO DESIGNに所属。2023年より現職。経営戦略・事業開発からブランディングまで幅広い領域でのコンサルティングを提供。2024年、博報堂が発行する雑誌『広告』の編集長に就任。ACCグランプリ、Spikes Asiaゴールド、D&ADグラファイトペンシルなど受賞。

北 海人
株式会社quantum MEDUM インダストリアルデザイナー

多摩美術大学プロダクトデザイン専攻卒業後、デザイン事務所でプロダクト、グラフィックデザイン、ブランディングなどの経験を経てquantumに参画。MEDUMではインダストリアルデザイナー/アートディレクターとして、新規事業のクリエイティブに関わる企画~プロダクトデザイン開発~ブランディングなど幅広い業務に従事。プロダクトデザイン開発を担当したWheeliy2.0は「Dezeen award 2022」を受賞。

産田 拓郎
株式会社quantum MEDUM インダストリアルデザイナー

多摩美術大学プロダクトデザイン学科卒業。MEDUMでは、インダストリアルデザインを軸とした幅広いクリエイティブ業務に携わる。手がけた製品はグッドデザイン賞、 iF design award、 Red dot design awardなど国内外の賞を多数受賞。自社R&Dにも取り組み、ミラノデザインウィークで発表した照明はイタリアのAlessi社にて「Tsumiki」として製品化、ADI design index 2025にも選出されている。

清水 優
株式会社HAKUHODO DESIGN デザイナー

多摩美術大学グラフィックデザイン学科卒業。広告制作会社での実務経験を経て、2023年よりHAKUHODO DESIGNに所属。ブランド開発やリブランディング、既存ブランドの運用・拡張、広告キャンペーンにおけるキービジュアルやグラフィック制作を通して、ブランドの「らしさ」を可視化するデザインに取り組んでいる。

歌原 理美
株式会社quantum MEDUM デザインリサーチャー

博報堂の開発部門で新規ソフトウェアのプロジェクトリード・プロダクトマネジメントに従事したのち、2023年よりquantumに所属。MEDUMでは、デザインリサーチャーとして、ユーザーニーズの掘り起こしから、UX設計の知見も活かした実効性の高いリサーチを実践し、新しいモノづくりを支援している。慶應義塾大学文学部東洋史学専攻卒。趣味は茶道、茶名は宗理。

関谷 達彦
株式会社quantum MEDUM デザインエンジニア

家電メーカーや複数のハードウェアスタートアップにて、スマートフォン/IoTプロダクト/家庭用ロボットなど多岐にわたる製品の設計開発およびプロジェクトマネジメントを経験。MEDUMではデザインエンジニアとして、試作から量産に至るあらゆるフェーズにおいて、プロダクトの具現化を担当する。

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